TUGAS UAS PTI
Electronic
commerce
Apa
itu e-commerce? Pengertian E-Commerce adalah
aktivitas penyebaran, penjualan, pembelian, pemasaran produk (barang dan jasa),
dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi seperti internet dan jaringan
komputer.
Arti
E-commerce (Electronic Commerce) dapat juga didefinisikan
sebagai aktivitas penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pengolahan
digital dalam melakukan transaksi bisnis untuk menciptakan, mengubah, dan
mendefenisikan kembali hubungan antara penjual dan pembeli.
Jenis-Jenis E-commerce
Ada
beberapa jenis transaksi di dalam e-commerce ini, antara lain bisnis ke bisnis,
bisnis ke konsumen, konsumen ke konsumen atau konsumen ke bisnis. Karena itu,
istilah e-commerce dan e-business selalu dikaitkan.
1. E-Commerce Business to Business (B2B)
Transaksi
e-commerce ini dilakukan oleh dua belah pihak yang sama-sama memiliki
kepentingan bisnis. Dua belah pihak ini saling mengerti dan mengetahui bisnis
yang dijalankan. Umumnya bisnis tersebut dilaksanakan secara berkesinambungan,
atau secara sederhana berlangganan. Contoh sederhana dari B2B ini yaitu
produsen dan suplier yang saling bertransaksi secara online baik untuk
konsultasi kebutuhan barang, hingga proses pembayarannya.
2. E-commerce Business to Consumer (B2C)
Business
to consumer dilakukan oleh pelaku bisnis dan konsumen. Transaksi e-commerce ini
terjadi layaknya jual-beli biasa. Konsumen mendapatkan penawaran produk dan
melakukan pembelian secara online.
3. E-commerce C2C (Konsumen Ke Konsumen)
Untuk
C2C, traksaksi dilakukan oleh konsumen ke konsumen. Kalau Anda sering
menggunakan Tokopedia, Bukalapak, OLXdan sejenisnya, maka inilah yang dinamakan
B2C e-commerce. Transaksi jual beli di lakukan secara online melalui
marketplace. Jadi C2C disini menjadi perantara antara penjual dan pembeli.
4.
Metode Pembayaran
Beberapa metode pembayaran e-commerce pada umumnya
menggunakan transfer via ATM, kartu kredit, COD, e-payment.
5.
Media atau Aplikasi E-commerce
Seperti
yang dijelaskan dalam pengertian e-commerce diatas,
transaksi bisnis ini bergantung pada sejumlah aplikasi dan media online
lainnya, misalnya katalog, email, shopping carts, eb service, EDI dan file
transfer protocol. Hal ini tentunya melibatkan kegiatan B2B (business to business).
Komponen
E-Commerce
Pada praktiknya, di dalam e-commerce terdapat beberapa
komponen standar yang mendukung proses operasionalnya, diantaranya adalah:
- Produk
E-commerce mendukung penjualan berbagai jenis produk, mulai
dari produk fisik hingga produk digital.
·
Produk digital : ebook, membership, software, musik, dan lain-lain.
·
Produk fisik : buku, pakaian, gadget, makanan, dan lain-lain.
2. Tempat
Menjual Produk
Kegiatan e-commerce dilakukan di internet, maka dibutuhkan
domain dan hosting untuk membuat website sebagai media pemasaran.
3.
Cara
Menerima Pesanan
Ada banyak cara yang bisa dilakukan untuk meneriman pesanan.
Diantaranya adalah dengan memanfaatkan email, telepon, SMS, Chatting dan
lain-lain.
4.
Metode Pembayaran
Beberapa metode pembayaran e-commerce pada umumnya
menggunakan transfer via ATM, kartu kredit, COD, e-payment.
5.
Metode Pengiriman
Cara pengiriman barang e-commerce di Indonesia biasanya
menggunakan jasa pengiriman barang (JNE, TIKI, Pos Indonesia, dan lain-lain).
Namun, ada juga yang menggunakan jasa antar dari Ojek Online.
6.
Customer
Service
Layanan pelanggan merupakan komponen yang sangat penting
dalam operasional e- commerce. Aktivitas ini umumnya dilakukan melalui email,
formulir online, FAQ, telepon, chatting, dan social media.
Manfaat
E-Commerce
Manfaat E-Commerce Bagi Pelaku Bisnis
·
Kemudahan
dalam aktivitas jual beli
·
Memangkas
biaya pemasaran
·
Kemudahan
dalam berkomunikasi dengan konsumen dan produsen
·
Dapat
menjangkau target market yang lebih luas
·
Penyebaran
informasi lebih mudah dan cepat
·
Proses
pembayaran menjadi lebih mudah dan cepat
Manfaat E-Commerce Bagi Konsumen
· Konsumen dapat berbelanja dengan lebih mudah selama 24 jam sehari sepanjang tahun
· Konsumen dapat melihat berbagai pilihan produk yang dianggap terbaik dengan harga yang paling sesuai
· Konsumen dapat membeli produk dan jasa dengan biaya yang lebih mudah setelah melakukan perbandingan dengan berbagai e-commerce
· Konsumen dapat berbelanja dengan lebih mudah selama 24 jam sehari sepanjang tahun
· Konsumen dapat melihat berbagai pilihan produk yang dianggap terbaik dengan harga yang paling sesuai
· Konsumen dapat membeli produk dan jasa dengan biaya yang lebih mudah setelah melakukan perbandingan dengan berbagai e-commerce
Dampak Positif
dan Negatif E-commerce
Dampak Positif E-commerce
· Munculnya
aliran penghasilan baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak ada pada
sistem jual-beli dengan cara tradisional
·
E-commerce
memberikan peluang untuk meningkatkan market exposure
·
Berpotensi
untuk memperluas jangkauan secara global (global reach)
·
Kesempatan
untuk mengurangi biaya operasional (operating cost)
·
Kemudahan
dalam membangun dan meningkatkan customer loyality
·
Meningkatkan
mata rantai pendapatan (value chain)
·
Membantu
mempersingkat waktu produksi
·
Dapat
meningkatkan supplier management
Dampak Negatif E-commerce
· Potensi
terjadinya penipuan dimana seseorang kehilangan dari segi finansial karena
kecurangan pihak lain.
· Kemungkinan
terjadinya pencurian data dan informasi rahasia dan berharga yang dapat
mengakibatkan kerugian besar kepada korban
· Potensi
terjadinya kehilangan kesempatan bisnis atau kerugian pelanggan yang
diakibatkan oleh gangguan sistem, misalnya human error dan gangguan listrik
tiba-tiba.
· Kemungkinan
terjadinya akses yang dilakukan orang lain tanpa autorisasi, misalnya hacker
yang membobol sistem perbankan.
· Kampanye
negatif via internet yang dilakukan kompetitor yang dapat berakibat buruk bagi
sebuah bisnis
· Potensi
kerugian yang bisa terjadi akibat kesalahan manusia baik itu sengaja atau tidak
sengaja, dan juga kerusakan sistem elektronik
Pembangunan Sistem
Informasi (Informasi System Development)
Dalam
mengembangkan Sistem Informasi terdapat model yang akan
digunakan oleh seorang pengembang sistem atau Analisis sistem. Model
pengembangan Sistem Informasi merupakan suatu petunjuk
acuan yang digunakan dalam pengembangan sistem, maka itu sebagai seorang
pengembang maupun Analisis Sistem atau Programmer perlu
memahami Metodologi, pendekatan, serta model alat atau teknik
penggunaan dalam mengembangkan sistem informasi, seperti model konvensional
dengan metode SDLC (System Development Life Cycle), metode ini
sangat populer dan banyak digunakan dikalangan analisis maupun Programmer berikut
merupakan tahapannya:
1. Analisis dan definisi kebutuhan.
Layanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user
atau pemakai.
2. Perancangan sistem dan Perangkat Lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam
sistem perangkat keras atau Perangkat Lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara umum
maupun secara keseluruhan. Perancangan melibatkan identifikasi dan deskripsi
abstraksi sistem Perangkat Lunak yang mendasar serta memasukan dalam bahasa Pemrograman.
3. Implementasi dan pengujian unit.
Pada tahap ini, perancangan Perangkat Lunak direalisasikan dengan Program atau unit Program. Pengujian ini melibatkan verifikasi bahwa setiap unit
telah memenuhi spesifikasinya.
4. Integrasi dan pengujian Sistem. Unit Program atau Program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem
yang lengkap untuk menjamin bahwa kebutuhan sistem telah dipenuhi.
5. Operasi dan pemeliharaan, yaitu
mengoperasikan Program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan. Biasanya
ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Pemeliharaan mencakup koreksi
dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, melakukan
perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan layanan sistem, dan
persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.
Beberapa
model alternatif metode pengembangan Sistem
Informasi yang lain yang dianggap dapat menghasilkan suatu
solusi sesuai dengan kondisi dan kebutuhan dan sering digunakan oleh pengembang
sebagai acuan atau metode dalam mengembangkan Sistem
Informasi diantaranya yaitu: Model Waterfall,
Model Prototyping, Model RAD (Rapid Aplication Development).
1.
Waterfall
Model
Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam
membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”.
Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode
waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat
lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970
sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak
dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan
secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi
tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan.
1. Communication (Project Initiation &
Requirements Gathering)
Sebelum
memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya komunikasi
dengan customer demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin dicapai. Hasil
dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis
permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta
membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari
jurnal, artikel, dan internet.
2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Tahap
berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi
tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko- resiko yang dapat terjadi,
sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin
dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses
pengerjaan sistem.
3. Modeling (Analysis & Design)
Tahapan
ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang berfokus
pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan interface, dan
algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang
akan dikerjakan.
4. Construction (Code & Test)
Tahapan
Construction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi kode atau
bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean selesai,
dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat. Tujuannya
untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya diperbaiki.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Tahapan
Deployment merupakan tahapan implementasi software ke customer, pemeliharaan
software secara berkala, perbaikan software, evaluasi software, dan
pengembangan software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat
tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.
Kelebihan :
· Memiliki proses yang urut, mulai dar analisa hingga support.
· Memiliki proses yang urut, mulai dar analisa hingga support.
· Setiap proses
memiliiki spesifikasinya sendiri, sehingga sebuah sistem dapat dikembangkan
sesuai dengan apa yang dikehendaki (tepat sasaran).
· Setiap proses tidak
dapat saling tumpang tindih.
Kekurangan :
· Proses yang dilakukan cenderung panjang dan juga lama.
· Proses yang dilakukan cenderung panjang dan juga lama.
· Biaya penggunaan
metode yang cenderung mahal.
· Membutuhkan banyak
riset dan juga penelitian pendukung untuk mengembangkan sistem menggunakan
metode waterfall.
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
2.
Prototyping
Model Prototyping merupakan model pengembangan sistem yang
kompleks pihak pengembang akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai dan
Pengembang akan mengerjakan bersama-sama dengan pengguna dan hanya
mendefinisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan
input, pemrosesan dan outputnya, Berikut Tahapan Pengembangannya:
1.
Tahap Pengumpulan Kebutuhan yaitu pelanggan dan pengembang
saling berinteraksi dalam mendefinisikan kebutuhan sistem garis besar dari
sistem yang akan dirancang.
2.
Tahap Quick design yaitu membangun rancangan umum contoh acuan
atau contoh yang diberikan kepada user.
3.
Tahap Pembangunan Prototype yaitu proses perancangan sementara
di fokuskan kepada user atau pelanggan termasuk pengujian dan penyempurnaan.
4.
Tahap Evaluasi Pelanggan (User) yaitu pemakai atau user
melakukan pengujian terhadap prototipe yang sudah dibuat sehingga pengembang
dapat menganalisis kembali kebutuhan user atau pemakai.
Kelebihan :
· Dapat menjalin
komunikasi yang baik antar user dan pengembang sistem.
· Setiap perbaikan yang
dilakukan pada prototype merupakan hasil masukan dari user yang akan
menggunakan sistem tersebut, sehingga lebih reliable.
· User akan memberikan
masukan terhadap sistem sesuai dengan kemauannya.
· Menghemat waktu dalam
mengembangkan sebuah sistem.
· Menghemat biaya,
terutama pada bagian analisa, karena hanya mencatat poin – point penting.
· Cocok digunakan pada
sebuah sistem kecil, yang digunakan pada ruang lingkup tertentu, seperti sistem
di dalam sebuah kantor.
· Penerapan dari sistem
yang menjadi lebih mudah untuk dilakukan.
Kekurangan :
· Untuk menghemat waktu,
biasanya pengembang hanya menggunakan bahasa pemrograman sederhana, yang
mungkin rentan dari segi keamanannya.
· Tidak cocok untuk
diimplementasikan pada sebuah sistem yang sangat besar dan global, seperti
sistem operasi komputer.
3.
Rapid
Aplication Development (RAD)
Rapid
Application Development (RAD) merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik
terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application
untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi. Model pengembangan RAD juga
disebut model pendekatan berbasis object, pengembangan aplikasi dengan
menggunakan metode RAD ini dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih
cepat.
Metode RAD (Rapid Application
Development) menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem
dimana model bekerja sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan
tujuan menetapkan kebutuhan pengguna. Metode RAD menekankan cakupan pemodelan
bisnis (bussiness modelling), pemodelan data (data modelling), pemodelan proses
(process modelling), pembuatan aplikasi (application generation) dan pengujian (testing). Metode ini juga
sering digunakan oleh developer aplikasi agar project dapat dikerjakan dalam
waktu yang singkat sebagai acuan yang dipakai dalam metode pengembangan sistem.
Berikut merupakan tahapan RAD pada model pengembangan sistem.
1. Rencana
Kebutuhan (Requirement Planning)
: User dan analyst melakukan pertemuan untuk mengidentifikasi tujuan dari
sistem dan kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan.
2. Proses
Desain Sistem (Design System)
: Pada tahap ini keaktifan user yang terlibat menentukan untuk mencapai tujuan
karena pada proses ini melakukan proses desain dan melakukan
perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user
dan analyst.
3. Implementasi
(Implementation) : Tahapan ini adalah tahapan
programmer yang mengembangkan desain suatu program yang telah disetujui oleh
user dan analyst.
Kelebihan :
- Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.
- RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek dan sumberdaya manusia.
- RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu penyelesaian projek.
- Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat dibandingkan dengan pendekatan SDLC tradisional.
- Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi sistem atau antarmuka pengguna.
- RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku kebijakan projek.
Kekurangan :
- Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mepercepat projek dengan terburu-buru.
- Kelemahan yang berkaitan dengan waktu dan perhatian terhadap detail. Aplikasi dapat diselesaikan secara lebih cepat, tetapi tidak mampu mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan perusahaan yang seharusnya diarahkan.
- RAD menyulitkan programmer yang tidak berpengalaman menggunakan prangkat ini di mana programmer dan analyst dituntut untuk menguasai kemampuan-kemampuan baru sementara pada saat yang sama mereka harus bekerja mengembangkan sistem.
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Kekayaan intelektual atau hak kekayaan intelektual
(HKI) atau hak milik intelektual adalah padanan kata
yang biasa digunakan untuk intellectual property rights (IPR), yakni
hak yang timbul dari hasil olah pikir yang menghasilkan suatu produk atau
proses yang berguna untuk manusia. Pada intinya kekayaan intelektual adalah hak
untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek
yang diatur dalam kekayaan intelektual berupa karya-karya yang timbul atau
lahir karena kemampuan intelektual manusia.
Ruang lingkup kekayaan intelektual
Secara garis besar
kekayaan intelektual dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1. Hak Cipta (Copyrights) adalah hak eksklusif bagi pencipta
atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan menurut Peraturan
Perundang-undangan yang berlaku.
2. Hak
Kekayaan Industri (Industrial Property Rights) yang mencakup:
1. Paten (Patent) adalah hak eksklusif yang diberikan
oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang
untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut kepada
pihak lain untuk melaksanakannya
2. Desain Industri (Industrial
Design) adalah
suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau
gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang
memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua
dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas
industri, atau kerajinan tangan.
3. Merek (Trademark) adalah suatu tanda yang berupa
gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari
unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan
perdagangan atau jasa.
4. Indikasi
Geografis (Geographical Indication) yaitu suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu
barang, yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor
manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan
kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan.
5. Desain
tata letak sirkuit terpadu (layout design of integrated circuit) adalah hak eksklusif yang diberikan
oleh negara Republik Indonesia kepada Pendesain atau hasil kreasinya, untuk
selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada
pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut.
6. Rahasia dagang (Trade
secret) adalah
informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis,
mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga
kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.
7. Perlindungan Varietas Tanaman (Plant
Variety Protection)
adalah perlindungan khusus yang diberikan negara, yang dalam hal ini diwakili
oleh pemerintah dan pelaksanaannya dilakukan oleh Kantor Perlindungan Varietas
Tanaman, terhadap varietas tanaman yang dihasilkan oleh pemulia tanaman melalui
kegiatan pemuliaan tanaman.
Sifat hukum kekayaan intelektual
Hukum yang mengatur kekayaan intelektual bersifat
teritorial, pendaftaran ataupun penegakan kekayaan intelektual harus
dilakukan secara terpisah di masing-masing yurisdiksi bersangkutan. kekayaan
intelektual yang dilindungi di Indonesia adalah kekayaan intelektual yang sudah
didaftarkan di Indonesia.
Sumber :
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/internet/pengertian-e-commerce.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Model_pengembangan_sistem_informasi
https://dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi/kelebihan-dan-kekurangan-metode-waterfall
https://dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi/kelebihan-dan-kekurangan-metode-prototyping
https://piyaneo.wordpress.com/2014/05/10/rapid-application-development-rad/
https://id.wikipedia.org/wiki/Kekayaan_intelektual
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/internet/pengertian-e-commerce.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Model_pengembangan_sistem_informasi
https://dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi/kelebihan-dan-kekurangan-metode-waterfall
https://dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi/kelebihan-dan-kekurangan-metode-prototyping
https://piyaneo.wordpress.com/2014/05/10/rapid-application-development-rad/
https://id.wikipedia.org/wiki/Kekayaan_intelektual
Komentar
Posting Komentar