TUGAS UAS PTI

   Electronic commerce

Apa itu e-commerce? Pengertian E-Commerce adalah aktivitas penyebaran, penjualan, pembelian, pemasaran produk (barang dan jasa), dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi seperti internet dan jaringan komputer.
Arti E-commerce (Electronic Commerce) dapat juga didefinisikan sebagai aktivitas penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pengolahan digital dalam melakukan transaksi bisnis untuk menciptakan, mengubah, dan mendefenisikan kembali hubungan antara penjual dan pembeli.
            Jenis-Jenis E-commerce
Ada beberapa jenis transaksi di dalam e-commerce ini, antara lain bisnis ke bisnis, bisnis ke konsumen, konsumen ke konsumen atau konsumen ke bisnis. Karena itu, istilah e-commerce dan e-business selalu dikaitkan.
1.      E-Commerce Business to Business (B2B)
Transaksi e-commerce ini dilakukan oleh dua belah pihak yang sama-sama memiliki kepentingan bisnis. Dua belah pihak ini saling mengerti dan mengetahui bisnis yang dijalankan. Umumnya bisnis tersebut dilaksanakan secara berkesinambungan, atau secara sederhana berlangganan. Contoh sederhana dari B2B ini yaitu produsen dan suplier yang saling bertransaksi secara online baik untuk konsultasi kebutuhan barang, hingga proses pembayarannya.
2.   E-commerce Business to Consumer (B2C)
Business to consumer dilakukan oleh pelaku bisnis dan konsumen. Transaksi e-commerce ini terjadi layaknya jual-beli biasa. Konsumen mendapatkan penawaran produk dan melakukan pembelian secara online.

3.    E-commerce C2C (Konsumen Ke Konsumen)

Untuk C2C, traksaksi dilakukan oleh konsumen ke konsumen. Kalau Anda sering menggunakan Tokopedia, Bukalapak, OLXdan sejenisnya, maka inilah yang dinamakan B2C e-commerce. Transaksi jual beli di lakukan secara online melalui marketplace. Jadi C2C disini menjadi perantara antara penjual dan pembeli.
4.       Metode Pembayaran
Beberapa metode pembayaran e-commerce pada umumnya menggunakan transfer via ATM, kartu kredit, COD, e-payment.

5.      Media atau Aplikasi E-commerce

Seperti yang dijelaskan dalam pengertian e-commerce diatas, transaksi bisnis ini bergantung pada sejumlah aplikasi dan media online lainnya, misalnya katalog, email, shopping carts, eb service, EDI dan file transfer protocol. Hal ini tentunya melibatkan kegiatan B2B (business to business).
           Komponen E-Commerce
Pada praktiknya, di dalam e-commerce terdapat beberapa komponen standar yang mendukung proses operasionalnya, diantaranya adalah:
  1. Produk 
E-commerce mendukung penjualan berbagai jenis produk, mulai dari produk fisik hingga produk digital.
·         Produk digital : ebook, membership, software, musik, dan lain-lain.
·         Produk fisik : buku, pakaian, gadget, makanan, dan lain-lain.
      2.   Tempat Menjual Produk

Kegiatan e-commerce dilakukan di internet, maka dibutuhkan domain dan hosting untuk membuat website sebagai media pemasaran.
3.      Cara Menerima Pesanan
Ada banyak cara yang bisa dilakukan untuk meneriman pesanan. Diantaranya adalah dengan memanfaatkan email, telepon, SMS, Chatting dan lain-lain.
4.       Metode Pembayaran

Beberapa metode pembayaran e-commerce pada umumnya menggunakan transfer via ATM, kartu kredit, COD, e-payment.
5.       Metode Pengiriman
Cara pengiriman barang e-commerce di Indonesia biasanya menggunakan jasa pengiriman barang (JNE, TIKI, Pos Indonesia, dan lain-lain). Namun, ada juga yang menggunakan jasa antar dari Ojek Online.
            6.      Customer Service
Layanan pelanggan merupakan komponen yang sangat penting dalam operasional e- commerce. Aktivitas ini umumnya dilakukan melalui email, formulir online, FAQ, telepon, chatting, dan social media.
Manfaat E-Commerce

Manfaat E-Commerce Bagi Pelaku Bisnis

·         Kemudahan dalam aktivitas jual beli
·         Memangkas biaya pemasaran
·         Kemudahan dalam berkomunikasi dengan konsumen dan produsen
·         Dapat menjangkau target market yang lebih luas
·         Penyebaran informasi lebih mudah dan cepat
·         Proses pembayaran menjadi lebih mudah dan cepat

Manfaat E-Commerce Bagi Konsumen
·         Konsumen dapat berbelanja dengan lebih mudah selama 24 jam sehari sepanjang tahun
·         Konsumen dapat melihat berbagai pilihan produk yang dianggap terbaik dengan harga yang paling sesuai
·         Konsumen dapat membeli produk dan jasa dengan biaya yang lebih mudah setelah melakukan perbandingan dengan berbagai e-commerce
Dampak Positif dan Negatif E-commerce
Dampak Positif E-commerce
·      Munculnya aliran penghasilan baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak ada pada sistem jual-beli dengan cara tradisional
·         E-commerce memberikan peluang untuk meningkatkan market exposure
·         Berpotensi untuk memperluas jangkauan secara global (global reach)
·         Kesempatan untuk mengurangi biaya operasional (operating cost)
·         Kemudahan dalam membangun dan meningkatkan customer loyality
·         Meningkatkan mata rantai pendapatan (value chain)
·         Membantu mempersingkat waktu produksi
·         Dapat meningkatkan supplier management

Dampak Negatif E-commerce

·       Potensi terjadinya penipuan dimana seseorang kehilangan dari segi finansial karena kecurangan pihak lain.
·       Kemungkinan terjadinya pencurian data dan informasi rahasia dan berharga yang dapat mengakibatkan kerugian besar kepada korban
·       Potensi terjadinya kehilangan kesempatan bisnis atau kerugian pelanggan yang diakibatkan oleh gangguan sistem, misalnya human error dan gangguan listrik tiba-tiba.
·       Kemungkinan terjadinya akses yang dilakukan orang lain tanpa autorisasi, misalnya hacker yang membobol sistem perbankan.
·       Kampanye negatif via internet yang dilakukan kompetitor yang dapat berakibat buruk bagi sebuah bisnis
·       Potensi kerugian yang bisa terjadi akibat kesalahan manusia baik itu sengaja atau tidak sengaja, dan juga kerusakan sistem elektronik


Pembangunan Sistem Informasi (Informasi System Development)
Dalam mengembangkan Sistem Informasi terdapat model yang akan digunakan oleh seorang pengembang sistem atau Analisis sistem. Model pengembangan Sistem Informasi merupakan suatu petunjuk acuan yang digunakan dalam pengembangan sistem, maka itu sebagai seorang pengembang maupun Analisis Sistem atau Programmer perlu memahami Metodologi, pendekatan, serta model alat atau teknik penggunaan dalam mengembangkan sistem informasi, seperti model konvensional dengan metode SDLC (System Development Life Cycle), metode ini sangat populer dan banyak digunakan dikalangan analisis maupun Programmer berikut merupakan tahapannya:
     1.     Analisis dan definisi kebutuhan. Layanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user atau pemakai.
       2.       Perancangan sistem dan Perangkat Lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau Perangkat Lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara umum maupun secara keseluruhan. Perancangan melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem Perangkat Lunak yang mendasar serta memasukan dalam bahasa Pemrograman.  

        3.            Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan Perangkat Lunak direalisasikan dengan Program atau unit Program. Pengujian ini melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

        4.         Integrasi dan pengujian Sistem. Unit Program atau Program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa kebutuhan sistem telah dipenuhi.
        5.          Operasi dan pemeliharaan, yaitu mengoperasikan Program di lingkungannya dan melakukan  pemeliharaan. Biasanya ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, melakukan perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan layanan sistem, dan persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.


Beberapa model alternatif metode pengembangan Sistem Informasi yang lain yang dianggap dapat menghasilkan suatu solusi sesuai dengan kondisi dan kebutuhan dan sering digunakan oleh pengembang sebagai acuan atau metode dalam mengembangkan Sistem Informasi diantaranya yaitu: Model Waterfall, Model Prototyping, Model RAD (Rapid Aplication Development).
1.      Waterfall

Model Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

1.    Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)
Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet.

2.    Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko- resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem.

3.    Modeling (Analysis & Design)
Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan.

4.    Construction (Code & Test)
Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat. Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya diperbaiki.

5.    Deployment (Delivery, Support, Feedback)

Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software, evaluasi software, dan pengembangan software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.

        Kelebihan :
      ·    Memiliki proses yang urut, mulai dar analisa hingga support.
       ·    Setiap proses memiliiki spesifikasinya sendiri, sehingga sebuah sistem dapat dikembangkan sesuai dengan apa yang dikehendaki (tepat sasaran).
       ·    Setiap proses tidak dapat saling tumpang tindih.

        Kekurangan :
      ·   Proses yang dilakukan cenderung panjang dan juga lama.
       ·   Biaya penggunaan metode yang cenderung mahal.
       ·    Membutuhkan banyak riset dan juga penelitian pendukung untuk mengembangkan sistem menggunakan metode waterfall.


2.      Prototyping
Model Prototyping merupakan model pengembangan sistem yang kompleks pihak pengembang akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai dan Pengembang akan mengerjakan bersama-sama dengan pengguna dan hanya mendefinisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, Berikut Tahapan Pengembangannya:
1.    Tahap Pengumpulan Kebutuhan yaitu pelanggan dan pengembang saling berinteraksi dalam mendefinisikan kebutuhan sistem garis besar dari sistem yang akan dirancang.
2.    Tahap Quick design yaitu membangun rancangan umum contoh acuan atau contoh yang diberikan kepada user.
3.    Tahap Pembangunan Prototype yaitu proses perancangan sementara di fokuskan kepada user atau pelanggan termasuk pengujian dan penyempurnaan.
4.    Tahap Evaluasi Pelanggan (User) yaitu pemakai atau user melakukan pengujian terhadap prototipe yang sudah dibuat sehingga pengembang dapat menganalisis kembali kebutuhan user atau pemakai.

        Kelebihan :

       ·   Dapat menjalin komunikasi yang baik antar user dan pengembang sistem.
       ·     Setiap perbaikan yang dilakukan pada prototype merupakan hasil masukan dari user yang akan menggunakan sistem tersebut, sehingga lebih reliable.
       ·   User akan memberikan masukan terhadap sistem sesuai dengan kemauannya.
       ·      Menghemat waktu dalam mengembangkan sebuah sistem.
       ·      Menghemat biaya, terutama pada bagian analisa, karena hanya mencatat poin – point penting.
       ·     Cocok digunakan pada sebuah sistem kecil, yang digunakan pada ruang lingkup tertentu, seperti sistem di dalam sebuah kantor.
       ·     Penerapan dari sistem yang menjadi lebih mudah untuk dilakukan.

       Kekurangan :
   
       ·    Untuk menghemat waktu, biasanya pengembang hanya menggunakan bahasa pemrograman sederhana, yang mungkin rentan dari segi keamanannya.
       ·     Tidak cocok untuk diimplementasikan pada sebuah sistem yang sangat besar dan global, seperti sistem operasi komputer.

3.      Rapid Aplication Development (RAD)
Rapid Application Development (RAD) merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi. Model pengembangan RAD juga disebut model pendekatan berbasis object, pengembangan aplikasi dengan menggunakan metode RAD ini dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih cepat.
Metode RAD (Rapid Application Development) menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana model bekerja sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan pengguna. Metode RAD menekankan cakupan pemodelan bisnis (bussiness modelling), pemodelan data (data modelling), pemodelan proses (process modelling), pembuatan aplikasi (application generation) dan pengujian (testing). Metode ini juga sering digunakan oleh developer aplikasi agar project dapat dikerjakan dalam waktu yang singkat sebagai acuan yang dipakai dalam metode pengembangan sistem. Berikut merupakan tahapan RAD pada model pengembangan sistem.

1. Rencana Kebutuhan (Requirement Planning) : User dan analyst melakukan pertemuan untuk mengidentifikasi tujuan dari sistem dan kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan.
2. Proses Desain Sistem (Design System) : Pada tahap ini keaktifan user yang terlibat menentukan untuk mencapai tujuan karena pada proses ini melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst.
3. Implementasi (Implementation) : Tahapan ini adalah tahapan programmer yang mengembangkan desain suatu program yang telah disetujui oleh user dan analyst.

        Kelebihan :


  •       Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.
  •    RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek dan sumberdaya manusia.
  •       RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu penyelesaian projek.
  •     Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat dibandingkan dengan pendekatan SDLC tradisional.
  •     Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi sistem atau antarmuka pengguna.
  •           RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku kebijakan projek.
        Kekurangan :

  •         Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mepercepat projek dengan terburu-buru.
  •      Kelemahan yang berkaitan dengan waktu dan perhatian terhadap detail. Aplikasi dapat diselesaikan secara lebih cepat, tetapi tidak mampu mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan perusahaan yang seharusnya diarahkan.
  •     RAD menyulitkan programmer yang tidak berpengalaman menggunakan prangkat ini di mana programmer dan analyst dituntut untuk menguasai kemampuan-kemampuan baru sementara pada saat yang sama mereka harus bekerja mengembangkan sistem.


Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)

Kekayaan intelektual atau hak kekayaan intelektual (HKI) atau hak milik intelektual adalah padanan kata yang biasa digunakan untuk intellectual property rights (IPR), yakni hak yang timbul dari hasil olah pikir yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia. Pada intinya kekayaan intelektual adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam kekayaan intelektual berupa karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.

Ruang lingkup kekayaan intelektual
Secara garis besar kekayaan intelektual dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1.    Hak Cipta (Copyrights) adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan menurut Peraturan Perundang-undangan yang berlaku.
2.    Hak Kekayaan Industri (Industrial Property Rights) yang mencakup:
1.    Paten (Patent) adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut kepada pihak lain untuk melaksanakannya
2.    Desain Industri (Industrial Design) adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.
3.    Merek (Trademark) adalah suatu tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan atau jasa.
4.    Indikasi Geografis (Geographical Indication) yaitu suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang, yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan.
5.    Desain tata letak sirkuit terpadu (layout design of integrated circuit) adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara Republik Indonesia kepada Pendesain atau hasil kreasinya, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut.
6.    Rahasia dagang (Trade secret) adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.
7.    Perlindungan Varietas Tanaman (Plant Variety Protection) adalah perlindungan khusus yang diberikan negara, yang dalam hal ini diwakili oleh pemerintah dan pelaksanaannya dilakukan oleh Kantor Perlindungan Varietas Tanaman, terhadap varietas tanaman yang dihasilkan oleh pemulia tanaman melalui kegiatan pemuliaan tanaman.


Sifat hukum kekayaan intelektual


Hukum yang mengatur kekayaan intelektual bersifat teritorial, pendaftaran ataupun penegakan kekayaan intelektual harus dilakukan secara terpisah di masing-masing yurisdiksi bersangkutan. kekayaan intelektual yang dilindungi di Indonesia adalah kekayaan intelektual yang sudah didaftarkan di Indonesia.







Komentar

Postingan populer dari blog ini

Mobile Adhoc Network (MANET)

cara membuat berita